lunes, 24 de marzo de 2014

ENTREVISTA CON JENNIFER GROULING Y SARAH LYNNE BOWMAN

ENTREVISTA CON JENNIFER GROULING Y SARAH LYNNE BOWMAN

ANDRÉS LOMEÑA: Me gustaría preguntarles por la eclosión de estudios y análisis sobre los juegos de rol. ¿Qué ha pasado en los últimos años? Sospecho que arrancó con The fantasy role-playing game: a new performing art de Daniel Mackay y con Shared fantasy de Gary Alan Fine.
JENNIFER GROULING: Me sorprendió mucho ver que aparecían numerosos estudios sobre los juegos de rol de mesa. El libro de Fine se publicó en los ochenta y fue una exploración sociológica antes de que los game studies despegaran. Cuando estaba escribiendo el libro, era como si todo el mundo hablara de videojuegos y realidad virtual, y citar a Fine o Mackay para reflexionar sobre juegos de mesa era un poco informal, algo así como: “Vale, estamos hablando de videojuegos, pero todos proceden de los juegos de mesa”. Me molestaba ese tipo de afirmaciones porque creía que los juegos de mesa (tanto los de rol como los de tablero) tenían un potencial académico real. Me alegra que otros lo vieran de la misma forma.
SARAH LYNNE BOWMAN: Si miras en las historias de la comunicación del último siglo aproximadamente, el interés académico en un medio emergente suele tardar algunas décadas en manifestarse. Lo habitual es que los individuos que crecieron en ese medio tiendan a ganar posiciones de autoridad y a establecer sus intereses como un objeto valioso de estudio. En la historia del teatro, el cine y los videojuegos, el proceso a menudo implica batallar contra una tremenda cantidad de resistencias que vienen de círculos académicos que cuestionan la validez artística de esas nuevas formas.
Además del desdén de los gatekeepers académicos, los juegos de rol también se han enfrentado a la cultura mainstream durante el “pánico satánico” de los años ochenta y a los frecuentes ataques sensacionalistas sobre el medio como algo meramente “escapista”. Los académicos especializados en juegos de rol por fin estamos llegando a una fase en la que nos comunicamos y mantenemos un vivo diálogo con otros campos, incluyendo la dramaturgia, los estudios sobre juegos, la psicología o la sociología. Queremos establecer en el mundo académico lo que ya sabemos como jugadores: los juegos de rol pueden promover un inmenso proceso de transformación personal en los participantes.

A.L.: Yo jugaba a rol cuando era adolescente y admito que hace mucho que no juego. ¿Ustedes jugaron antes de escribir sobre ellos?
J.G.: Jugué a rol antes de estudiarlo. Sin embargo, llegué a los juegos de rol de manera formal cuando ya era adulta. Cuando era más joven, parecía una cosa de chicos. Escribía cartas a mis amigos del tipo Star Trek: the Next Generation characters. En esencia hacíamos lo mismo, aunque no lo llamáramos así. La primera vez que intenté entrar en un grupo de Dragones y Mazmorras me dijeron que no era para chicas. Así, el grupo que estudié fue realmente mi primer grupo formal de juegos de rol. También estudié un máster de lengua durante ese tiempo y análisis narrativo y lingüístico. Vi ciertos solapamientos, así que decidí estudiar a mi grupo para mi proyecto de tesina. Para el libro, amplié el contenido observando y hablando con jugadores de rol que no pertenecían a mi grupo, pero aún hay una fuerte dependencia en mi obra con la observación participante.
Mis intereses han cambiado con el tiempo. Ahora estoy en el campo de la retórica y la escritura y sobre todo estudio la enseñanza de la escritura. No obstante, doy una asignatura sobre juegos y narrativa, lo que resulta muy divertido. No juego mucho al rol desde esos días, sino que me centro en los Eurogames.
S.B.: Empecé a jugar en entornos digitales como los MUDs, los MOOs y los MUSHes a los quince años. Empecé a jugar a rol en vivo y a los juegos de rol de mesa a mis veinte y mis treinta, aunque mis experiencias se limitaban a Mundo de Tinieblas y a Dragones y Mazmorras. Ahora disfruto con juegos muy distintos en Wyrd Con, Intercon y Fastaval: juegos de mesa indies, sistemas libres norteamericanos, rol en vivo sobre un apocalipsis zombi y rol en vivo nórdico.
Mi interés académico es interdisciplinar. Mi formación es en comunicación, filología y humanidades, aunque también me he aproximado a la psicología, la dramaturgia, los juegos y la sociología para mi obra. La observación participante y la etnografía están en el corazón de toda mi obra, independientemente de mi metodología y de mis concepciones teóricas, razones por las que intento experimentar estilos tan diferentes de juegos de rol como me sea posible. Mi juego favorito de todos los tiempos es: Mago: La Ascensión.

A.L.: Me parece inevitable preguntarles por la crisis de los juegos de rol.
J.G.: Creo que siempre será un juego de “nichos”. Lleva mucho tiempo y trabajo reunir a un grupo unido que quede habitualmente. Hay personas que juegan en convenciones y convenciones para jugar, pero el juego en las convenciones es diferente que sentarte alrededor de un grupo regular. Mi libro sostiene que los juegos de rol de tablero tienen unas exigencias para los participantes diferentes a otros juegos, así que no creo que la crisis se vaya a ir. La veo cambiando en cuanto a la forma en que la gente queda. Tengo un amigo que ahora juega a D&D a través de http://roll20.net. Creo que la tecnología nos está invadiendo de tal forma que en realidad podemos capturar experiencias “cara a cara” de forma online. En todo caso, el rol siempre seguirá ahí y será una experiencia distinta de los videojuegos y de otras prácticas sociales.
S.B.: Me imagino que te refieres al aspecto económico de la industria de los juegos de rol. Ganarse la vida escribiendo materiales para juegos y jugar a rol en vivo siempre son empresas arriesgadas, sobre todo desde que los juegos de rol enseñan a las personas a usar su propia imaginación más que a depender de la imaginación de otros.
Sin embargo, como a muchos nos apasiona este hobby, creamos juegos gratuitos, colgando esos materiales en sitios públicos para que los disfruten personas de todo el mundo. En el apartado lucrativo, DriveThruRPG ha proporcionado un gran servicio a la industria de los juegos de rol, ofreciendo versiones PDF baratas de los juegos. Kickstarter ayuda a muchos diseñadores a conseguir que sus juegos se publiquen. Las convenciones estadounidenses como Intercon, Wyrd Con, Gen Con, Origins, PAX, Dexcon, Dreamation y otras presentan juegos de rol de distintos niveles.
Las conferencias semiacadémicas como las Knutpunkt en los países nórdicos, las Mittelpunkt en Alemania y las GNiales en Francia ayudan a elevar el nivel del discurso, un modelo que hemos intentado imitar en Estados Unidos con una convención como Wyrd Con. Esos encuentros suelen ir acompañados de compilaciones de artículos para estimular el debate y algunos suelen tener una gran base académica. En Estados Unidos ayudo a editar Wyrd Con Companion Book, una publicación libre y online que ofrece a los lectores artículos periodísticos y académicos. Este año hemos hecho revisión de pares para los autores en la sección académica dirigida a expertos. Otra tendencia creciente es la documentación de los juegos que existen, algo ejemplificado en publicaciones como el Nordic Larp book y los magníficos libros editados por la danesa Rollespilsakademiet.
En resumen, veo que el campo florece en lugar de marchitarse. Internet ha ofrecido niveles sin precedentes de conectividad y colaboración, lo que ha ayudado a expandir el campo tanto en el diseño como en lo académico.

A.L.: Building imaginary worlds de Mark J. P. Wolf trata sobre los mundos narrativos y virtuales. ¿Ve una convergencia entre juegos de rol, mundos literarios y la fan fiction?
J.G.: Creo que hay una gran conexión y es algo que se ha explorado hasta cierto punto. Tengo un capítulo en mi libro que menciona al fandom y la fan fiction, pero sólo de manera superficial. Espero que cada vez más personas estudien esas conexiones. En cierto modo, veo los juegos de rol como algo muy similar a la fan fiction: exploramos áreas de un mundo ficcional que no es posible dentro de los libros o la televisión.
S.B.: Creo que todos esos ejemplos son expresiones del mismo impulso humano: crear y conectar con narrativas significativas. En este sentido, recomiendo fervientemente el libro As If: Modern Enchantment and the Literary Pre-History of Virtual Reality de Michael Saler, que explica cómo los fans de la fantasía, la ciencia ficción y el género detectivesco han conectado con los textos a través de la participación activa. Este libro encaja perfectamente con el trabajo de los estudios de la recepción respecto al comportamiento “cocreador” de los fans: mírate los libros de Henry Jenkins Piratas de textos y Convergence Culture.
Los juegos de rol llevan ese comportamiento a un nuevo nivel, ofreciendo un espacio imaginativo aún más expansivo para los jugadores que protagonizan sus fantasías. Algunos de esos espacios o “círculos mágicos”, como los llamamos dentro de los game studies, se centran en los mundos basados en un género, mientras que otros enfatizan el realismo social. Nuestro objetivo actual con las diversas narrativas es ensalzar la interactividad y el alto nivel de compromiso creativo que existe, más que privilegiar a un artista particular o un canon de textos recibidos pasivamente.

A.L.: Ya para terminar, ¿en qué trabajan ahora mismo?
J.G.: Ahora no estoy haciendo nada relacionado con juegos de rol. Lo más parecido que he hecho es un estudio colaborativo sobre cómo usar los juegos en las clases de escritura profesional. Eso se convertirá en un libro que se llamará Computer Games and Technical Communication. He cambiado hacia una mayor preocupación por la enseñanza de la escritura.
Cuando escribí mi trabajo de investigación y después el libro, las personas me preguntaban por las implicaciones pedagógicas. En ese momento, no quería meterme en eso porque pensaba que el libro se sostenía como un análisis de género. Creo que una obra no siempre tiene que buscar implicaciones pedagógicas y a veces creo que las implicaciones pueden ser forzadas. Me he divertido muchísimo enseñando mi curso de narrativa y juegos y este otoño hacía participar a los alumnos en una sesión de D&D. Disfrutaron mucho y se generó un debate sobre narrativa, juegos y escritura. No creo que debamos empezar a añadir juegos de rol a todas nuestras clases, pero creo que es importante estudiar los juegos de rol en nuestra investigación académica y con nuestros estudiantes.
S.B.: Como ya mencioné antes, edito el Wyrd Con Companion Book, que ahora mismo está aceptando artículos para la publicación de 2014. Además, varios académicos están colaborando para escribir un manual sobre juegos de rol, una especie de libro de texto para los Role-playing Studies. Voy a contribuir en varios capítulos de ese libro. También estudio los juegos de rol educativos (edu-larp) y estoy redactando los resultados de un estudio de caso cuantitativo y cualitativo sobre la organización sin ánimo de lucro Seekers Unlimited (http://seekersunlimited.com), usando edu-larp para enseñar ciencia en un instituto de Los Ángeles.
Estoy metida en un proyecto a largo plazo sobre el conflicto social y las comunidades de jugadores de rol. Los resultados de mi etnografía preliminar se publicaron el año pasado en el International Journal of Role-playing y pensamos publicar una encuesta cuantitativa a nivel internacional en las próximas semanas. También estoy contribuyendo con un capítulo sobre juegos de rol para una antología sobre Harry Potter y los performance studies. Este verano espero compilar un libro con documentación para el post-apocalipsis zombi americano del rol en vivo de Dystopia Rising (http://www.dystopiarisinglarp.com).
Por último, mi objetivo es escribir otro libro haciendo énfasis en los procesos psicológicos y fenomenológicos que hay detrás de la identidad, los juegos de rol, la creatividad y la representación de personajes. Presenté una investigación en esta área en la Living Games Conference este mes, la primera conferencia de rol en vivo académica de Estados Unidos, que tuvo lugar en la universidad de Nueva York. Espero publicar la investigación a finales de año.

24 de marzo de 2014
Andrés Lomeña

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