Recuperando entrevistas perdidas.
ENTREVISTA CON MARIE-LAURE RYAN
Especialista en teoría de la narración y realidad virtual
1) ¿Qué ha sido de la “fenomenología de la lectura” en los estudios literarios?
La investigación sobre la fenomenología de la lectura se está llevando a cabo bajo el nombre de narratología cognitiva o “acercamientos cognitivos a la literatura”. Mientras Iser y sus colegas usaron sus propias intuiciones (sus
propias reacciones al texto) como punto de partida, las aproximaciones cognitivas tienen ambiciones científicas y tratan de usar datos experimentales (por ejemplo: cosas como lectores presionando botones mientras leen un texto para medir el tiempo necesario en procesarlo). Los problemas que pueden ser resueltos experimentalmente tienen sin embargo un alcance muy limitado, y no pienso que la investigación empírica pueda reemplazar la intuición de los fenomenólogos.
El principal problema de estos trabajos es responder a “¿Qué pasa en la mente del lector cuando lee un libro?” encontrando un compromiso adecuado entre los datos empíricos, los cuales aún no resultan válidos para textos complejos, y el subjetivismo de la crítica planteada por la estética de la recepción, quienes tienden a considerarse ellos mismos como el lector modelo. Diría que la tendencia es mirar procesos más básicos que los de la estética de la recepción, procesos que
la generación previa dio por sentados, tales como el uso del conocimiento del mundo real en la construcción de mundos textuales. Estos estudios son mucho menos interesantes para interpretar la respuesta del lector, pero mucho más útiles para conocer mecanismos básicos. Ése es el motivo por el cual esos descubrimientos pueden parecer a veces triviales, comparado con las virtuosas ejecuciones de la estética de la recepción.
En general, la investigación está más interesada en los procesos que son comunes a la
literatura y a otro tipo de textos, mientras que la generación anterior hacía una distinción radical entre lenguaje literario y lenguaje “ordinario”.
2) ¿Cuáles son las claves para entender la teoría de los mundos posibles?
Para aplicar la teoría de los mundos posibles al texto literario: primero analiza lo que se muestra como un “hecho” dentro del mundo que el texto literario presenta como real (lo que yo llamo “mundo real textual” o MRT). Si el narrador es en primera persona, entonces hay problemas, porque éste no es necesariamente “fiable”. Lo siguiente es comparar los modelos mentales que los personajes construyen del MRT, cómo esos modelos mentales se relacionan con otros (hay modelos
mentales de personajes que construyen modelos de otros personajes), cómo evolucionan, cómo entran en conflicto entre sí, cómo se resuelven esos conflictos, etcétera.
Para algunos textos postmodernos es imposible construir un MRT (puede haber muchas
versiones con una reivindicación igualitaria de qué es lo real, así que los mundos posibles son una forma de comparar la ontología clásica con una desviada. La teoría de los mundos posibles también ayuda a comprender el solapamiento de unas realidades con otras. Por ejemplo: un mundo soñado dentro de un MRT, o una historia dentro de una historia). Por último, puede describir el fenómeno de la metalepsis (la transgresión de las fronteras ontológicas, como cuando un personaje de repente aparece en el mundo textual real, o cuando
un autor conoce a sus personajes). Éste es un fenómeno muy común, casi un cliché, en la literatura postmoderna.
Por otro lado, pienso en la teoría de los mundos posibles como una alternativa al
postestructuralismo, y no veo de qué manera podría esto reconciliarse con Derrida; considero la noción de “verdadero en un mundo” como fundamental, mientras que el postestructuralismo tiene un punto de vista muy relativista sobre la verdad (en el mejor de los casos, ésta es una ideología que el poder nos impone).
3) La literatura convencional es inmersiva, mientras el hipertexto es más interactivo. ¿Existe una “inmersión interactiva” o esto supone una tensión irresoluble?
En juegos, por supuesto, la interactividad es un poderoso factor de inmersión. La gente se sumerge en el flujo manipulando los controles e intentando vencer en el juego. Pero la inmersión lúdica no es igual que la inmersión narrativa. Esta última implica la construcción de un mundo a través de la imaginación, visualizando los personajes, experimentando sus emociones. En juegos, experimentas las emociones por ti mismo (no terror y pena sino “¿voy a matar a este tío? ¿voy a resolver este problema?). Toda inmersión requiere actividad mental, nunca es una experiencia pasiva. Cuando añades interactividad al texto literario, desde mi punto de vista, se constituye una “sobrecarga cognitiva”, un excedente de trabajo que dificulta y entorpece el acto de imaginación. La ficción hipertextual es el ejemplo por excelencia.
Como escribe el crítico Michel Chaouli: “Cuanto más esfuerzo gastas en moldear un texto físicamente, menos energía mental queda para construirlo imaginativamente y evaluarlo estéticamente”.
Los diseñadores de juegos están intentando hacer juegos más interesantes en el aspecto narrativo, pero esto es porque las historias de los juegos son muy simples y no destruyen la inmersión lúdica. En resumen, considero los dos tipos de inmersión, lúdica y narrativa, como básicamente conflictiva.
4) ¿Conoce los juegos de rol? Son un ejemplo óptimo para hablar de uno de sus temas favoritos: lo virtual.
Nunca he jugado a juegos de rol de mesa como Dragones y Mazmorras, pero creo, junto con Kendall Walton, que el make-believe, presente en los juegos de rol, es el mecanismo fundamental de la ficción. De este modo, los juegos de rol, las novelas, el teatro y los videojuegos son formas de ficción que implican mundos imaginarios. La palabra virtual se emplea de muchas maneras. En el sentido popular se aplica a las tecnologías digitales, pero debemos ser cautelosos a la hora de considerar todas las tecnologías digitales como virtuales (muchas web contienen información del mundo real más que construir mundos imaginarios).
Mírate mi libro La narración como realidad virtual para mi forma de explicar el concepto. Volviendo a los juegos de rol, éstos son una de las dos fuentes de los mundos on line en la actualidad, juegos como Second Life o World of Warcraft--. La otra fuente son los MOOs y MUDs que se hicieron populares en los noventa, mundos virtuales basados en texto.
5) Por último, háblanos de tus influencias teóricas.
Las más importantes vienen de los teóricos de los mundos posibles: Thomas Pavel, Lubomir Dolezel, David Lewis, y los teóricos de la ficción como John Searle y Kendall Walton. Como narratóloga debo mencionar, cómo no, la tradición francesa (Genette, Barthes, Todorov, Claude Bremond). En el área de la cibercultura, Janet Murray, Espen Aarseth. Y en la narratología reciente, David Herman.
10 de abril de 2009
Andrés Lomeña
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